Uddannelsesblog

Erfaringer med fri adgang til teknologi og digital læring – MakerLab

MADE Uddannelsesblog: I dette blogindlæg beskriver Brian Østergaard, projektleder hos Svendborg Erhvervsskole og Gymnasier, hvordan etableringen af et fælles MakerLab på de tekniske erhvervsuddannelser har været med til at ændre samarbejdet på de tekniske erhvervsuddannelser. På meget kort tid har det vist sig, at fri adgang til teknologi og digital læring har været med til at nedbryde faglige skel og traditionelle hierarkier.

Brian Østergaard

Projektleder

Brian Østergaard er projektleder på et fireårigt projekt støttet af VILLUM FONDEN, hvor et kernepunkt er et fokus på STEM-kompetencer i de tekniske erhvervsuddannelser. STEM er den officielle forkortelse for samlingen af de fire akademiske discipliner science, technology, engineering og mathematics. Med en stor indsigt i teknologier som 3D print, robotprogrammering og extended reality og over 20 års erfaring fra den pædagogiske verden har Brian blik for detaljer, som kan være afgørende for digital transformation.

I MADE’s uddannelsesblog deler skribenter erfaringer og holdninger til digital læring. Blogindlægget er et udtryk for skribentens egen holdning og repræsenterer således ikke MADE’s standpunkter

Den teknologiske og digitale udvikling indenfor både byggeri og industri er i en rivende udvikling, og udviklingen vil være med til at ændre måden, vi tænker faggrænser og læring på.

Dette gælder også på de tekniske erhvervsuddannelser. Det stiller helt nye krav til undervisere, og der er brug for en mere fleksibel adgang til teknologier, end hvad vi har været vant til.

I dette blogindlæg vil jeg forsøge at sætte lidt ord på de resultater, vi efter kun godt et år har set i projektet MakerLab, hvor vi sigter mod at fremme teknologiforståelsen blandt grundskoleelever og elever på de tekniske erhvervsuddannelser.

I MakerLab får eleverne adgang til at prøve kræfter med en række nye teknologier såsom 3D-print og kollaborative robotter samt adgang til digital oplæring i teknologierne – f.eks. via en VR-brille.

MakerLab

  • Er et fireårigt projekt (2020-2024) støttet af VILLUM FONDEN.
  • Skal kvalificere grundskoleelevernes grundlag for uddannelsesvalg samt opkvalificere og udvide elever i grundskolen og på tekniske uddannelsers teknologiforståelse.
  • Er etableret i et værksted på ca. 300m2 på Svendborg TECH, hvor der er plads til ny teknologi, traditionelle håndværks metode/fag, gruppearbejdspladser, ungdomsmiljøer mm.

I MakerLab kan elever bl.a. prøve kræfter med 3D Scan og print, laserskærer og kollaborative robotter og læringsteknologi som virtuel reality (VR) og augmented reality (AR) har en central rolle. Eleverne skal opleve, hvordan de igennem mestring af teknologi og håndværk kan bidrage til løsningen af små og store samfundsproblemer.

Hurtige prototyper og begejstring

I MakerLab anvender vi bl.a. extended reality (XR) som et didaktisk værktøj, når vi f.eks. skal undervise i robotprogrammering.

Ved at anvende XR-teknologier vil vi gøre læring tilgængelig, når behovet opstår og vi vil anvende spilmekanikker i en kontekst, der normalt ikke er spilrelateret – også kaldet gamification. Når eleverne får VR-briller på kan det ved første øjekast godt se ud som om de bare leger, men i MakerLab er denne umiddelbare begejstring med til at skabe et læringsmiljø, hvor alle tør afprøve og fejle.

Når vi vælger eller fravælger en læringsteknologi, er det vigtigt at basere dette valg på pædagogiske og didaktiske overvejelser, herunder hvorvidt teknologien kan være med til at indfri undervisningens læringsmål og planlagte aktivitetstyper. Dette gælder også XR-teknologier, som er en meget ny teknologi, og der er endnu ikke de store erfaringer i praktisk anvendelse på de tekniske erhvervsuddannelser.

Det vi er gået efter, er teknologier, som er lette at bruge og hvor der er en mulighed for progression, så alle elever kan blive udfordret. Nogle af XR-platformene vi har afprøvet, er blevet fravalgt på trods af, at de har kunnet dokumentere høj læringseffekt. Dette har vi helt bevidst gjort, da vi har prioriteret brugervenlighed for lærerne og at teknologierne er platformsuafhængige så de kan anvendes på både tablet, computer og VR-briller.

Der, hvor vi især har erfaret, at eleverne har taget XR-teknologien til sig er i designfasen. En stor del af vore elever tegner 3D-modeller, og ved hjælp af XR-teknologier kan de nu hurtigt få en virtuel prototype som de kan præsentere for en kunde.

Det kunne f.eks. være en snedker, som har fået til opgave at bygge en trappe og inden selve produktionen bliver sat i gang, kan trappen ”afprøves” i AR.

Extended reality (XR)

XR er paraplybegrebet for teknologierne VR, AR samt MR , som alle udvider den virkelighed, vi oplever, ved enten at blande den ‘rigtige’ og virtuelle verden, eller ved at skabe en fordybende oplevelse.

Det overordnede mål for MakerLab er at:

  • Udfordre grundskoleelevernes uddannelsesvalg ved at give dem relevante praksisnære oplevelser med teknologi og håndværk som mulig levevej.
  • Bidrage til øget teknologiforståelse hos SESG`s egne elever, så de er på forkant med den teknologiske udvikling og dermed relevante for aftagere i lokalt erhvervsliv og på videregående uddannelser.
  • Have en åben og undersøgende tilgang til anvendelse af nye læringsteknologier.

Barrierer nedbrydes

Efter kort tid viste det sig, at i MakerLab nedbrydes faggrænser – her kan tømrer og snedkere uagtet faglige forskelligheder samarbejde med afsæt i teknologierne. Vi har gennemført undervisningsforløb, hvor en smed-faglærer underviste FOOD elever i brugen af en laserskærer, som var det det mest naturlig i verden.

I MakerLab mødes lærere og elever mere ligeværdigt, da ingen kan mestre alle teknologierne, og det er derfor nødvendigt at være fejlmodige sammen.

Robotprogrammering er ikke kun for industriteknikere

Denne tilgang til tværfagligt samarbejde på de tekniske erhvervsuddannelser ser jeg som én af de største styrker med et fælles MakerLab. At kunne programmere en robot er i dag ikke kun forbeholdt industriteknikere – det er også noget f.eks. murer og malere skal have en forståelse for.

Ved at alle uddannelserne har adgang til teknologierne udnytter vi ressourcerne optimalt, og det kan i princippet være en hvilken som helst faglærer, der står for underviseren.

Men det bevirker, at lærerens rolle ændrer sig fra en traditionel mesterlærerolle til at kunne:

  • Indtage en faciliterende rolle i undervisningen og kunne indgå i et læringsfællesskab med eleverne.
  • Kunne mestre de basale funktioner i en given digital teknologi.
  • Kunne facilitere skabende og konstruerende undervisningsaktiviteter gennem designtilgang.
  • Kunne videndele og indgå i professionelle læringsfællesskaber på tværs af fagligheder.
  • Ændre fokus fra ”hvad skal eleverne lave” til ”hvad skal eleverne lære” – fra produkt til proces.

Gode råd og anbefalinger

  1. Sørg for at vidensdele. Man kan let blive forblændet at XR-teknologierne, og der findes mange leverandører, som alle har ”den bedste platform”. Det er derfor vigtigt at afprøve forskellige løsninger og opsøge andre virksomheder eller uddannelsesinstitutioner, som anvender teknologierne i praksis.
  2. Hold fokus. For at få succes med didaktisk, pædagogisk og digital transformation er det vigtigt at have fokus på, hvad det overordnede formål er – for MakerLab er det at bidrage til at skabe optimale rammer for elevernes læring.
  3. Undgå at falde i fælden med at udpege ildsjæle. Ansvaret skal ikke hvile på enkelte ressourcepersoner. For at øge sandsynligheden for organisatorisk forankring er det vigtigt, at alle undervisere føler tilknytning til projektet.
  4. Synliggør hvordan eksisterende fagligheder kan komplementeres af nye teknologier.
  5. Afsæt den fornødne tid til facilitering af projektet.

Vil du vide mere?

Kontakt Camilla Nellemann, projektkonsulent i MADE
cnellemann@made.dk, 6019 8186

Relaterede blogindlæg

Uddannelsesblog
Uddannelsesblog
Uddannelsesblog
Uddannelsesblog
Uddannelsesblog
Uddannelsesblog