Uddannelsesblog

Engagerende og effektfuld læring – oversælger Virtual Reality sit potentiale?

MADE Uddannelsesblog: VR-teknologi i læringskontekster har et stort potentiale for at sikre praksisnær og udbytterig træning. For at opnå dette, er det helt centralt at behandle VR, som et didaktisk redskab, der lægger op til refleksion gennem praktisk handling og balancerer immersion med guidance.

Martin Paaske

UX Designer & Design Lead at Kanda

Martin har en baggrund i Uddannelsesvidenskab og Digital Design fra Aarhus Universitet og har siden arbejdet med kompetenceudvikling med digitale teknologier. Kontakt: mp@kanda.dk

I MADE’s uddannelsesblog deler skribenter erfaringer og holdninger til digital læring. Blogindlægget er et udtryk for skribentens egen holdning og repræsenterer således ikke MADE’s standpunkter

Give the pupils something to do, not something to learn; and the doing is of such a nature as to demand thinking; learning naturally results.

John Dewey (1916)

Hvorfor er VR godt til kompetenceudvikling?

Du ved det sikkert godt. Hypen omkring VR-teknologiens fortræffeligheder har efterhånden fået godt fodfæste blandt mange med ansvar for læring og uddannelse for medarbejdere – nationalt som internationalt.

De helt åbenlyse fordele så som markante omkostningsreduceringer på træningskontoen, en øget fleksibilitet og tilgængelighed til et virtuelt undervisningsmiljø og diverse bæredygtighedsaspekter er velkendte.

Fra et læringsfokuseret synspunkt begynder vi også at se, at træning i VR ofte skaber et bedre og mere langvarigt læringsudbytte for de deltagende – også når vi taler om certificeringstræning. VR-teknologien har uden tvivl store potentialer for træning, og derfor er det essentielt, at den anvendes og implementeres velovervejet og hensigtsmæssigt.

Ofte oplever vi dog, at der er for stor en fascination af teknologien i sig selv, så man mister det læringsmæssige perspektiv og det nødvendige fokus på VR som et didaktisk redskab.

Derfor arbejder vi i Kanda særligt med to tematikker, som vi kalder ’Immersions-udfordringen’ og ’Optimal Frustration’. De skal sikre, at undervisningen har fokus på praksis i stedet for teknologien i sig selv.

Immersions-udfordringen
– hvorfor kan VR træning ikke bare være super immersivt?

Nogle af de største styrker ved VR er dets simuleringsgrad og evne til at være engagerende for den lærende. Den engagerende faktor er indbygget i teknologien, men vi har gode erfaringer med at forstærke den gennem gamification, MEN – kun i små mængder.

For selvom VR-træningen designes med den grundlæggende pædagogiske tanke fra spil og leg, skal fokus dog fortsat være på at opfylde læringsmålene i træningssessionen og ikke på at give den lærende en følelse af at spille et spil.

På denne måde tilføjes træningen et ikke-immersivt lag, som fremmer anvendelsen ved at skærpe fokus på visse valg og minimere flertydigheden. Vi kalder nogle af disse elementer for guidance elementer i modsætning til immersive elementer, der fortrinsvist åbner op og tilfører flere nuancer til læringsoplevelsen.

Disse to modsatrettede begreber danner en skala som VR-træningen dynamisk befinder sig på, alt efter didaktisk kontekst og behov. Skalaen beskriver forholdet mellem hvor ”entydig”, og hvor ”abstrakt” læringsoplevelsen er. Ved at designe specifikke elementer til at befinde sig bestemte steder på skalaen, kan vi sikre, at den lærende får den rette mængde guidance til at bruge sine ressourcer dér, hvor læringen er mest optimal.

Optimal frustration
– hvordan rammerne for praksisfokuseret læring opstilles?

Et andet tema vi arbejder med i Kanda er ’Optimal frustration’.

Dårlig frustration er, når den lærende ikke kan finde ud af at bruge systemet, eller når systemet ikke understøtter den lærendes forventninger eller behov i den konkrete læringskontekst.

Den optimale frustration er derimod kendetegnet ved en mental konflikt, hvor den lærende udforsker et nyt forståelsesterritorium.

Schön kalder det ’Reflecting in Action’; Dewey kalder det ‘Learning by Doing’. Kært barn har mange navne, men fælles er samspillet mellem refleksion og handling, og det er her magien opstår. I dette kontekstualiseres læringen, og viden bindes til bestemt kontekst og handling.

God VR-træning har som regel indbygget forskellige fejlscenarier, som har højt potentiale for at den lærende kan opnå de positive læringsfrustrationer – hvis brugeren blot skal følge et sæt af instrukser uden at blive udfordret undervejs i træningen, vil der ikke opstå nogen form for konflikt eller frustration, og resultatet vil blive en meget overfladisk læring.

At identificere, designe og implementere disse frustrationsscenarier er ikke en nem øvelse, men det er nødvendigt, hvis læringsoplevelsen skal være effektiv og give varige resultater.

Trods risikoen for at blive for benovet over teknologien, er der ikke nogen tvivl om, at den store hype omkring VR-træning har sin berettigelse og et stort potentiale for effektiv og varig læring.

Gode råd

  • Brug kun VR-teknologi som didaktisk redskab ud fra relevante læringsmål
  • Balancér immersion med assisterende abstrakte elementer, såsom UI
  • Brug VR-teknologiens største force til at facilitere refleksion i mødet med praksis
  • Det er bedre at gå på kompromis med immersion end læringskvalitet
  • Brug gamification sparsomt og med et klart formål

Relaterede blogindlæg

Uddannelsesblog
Uddannelsesblog
Uddannelsesblog
Uddannelsesblog
Uddannelsesblog
Uddannelsesblog